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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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黒の王 キャスパー 概要 英名:Casper, the Black King 中名:黑棋国王 卡斯帕 カードタイプ:モンスター レアリティ:LR 色:黄/青 結晶コスト:3 所持スキル HP 8 ルーレット 5 魔法 4 魔法槍 ✓ 連投(黄選択スキル) 1 殲滅魔法(青選択スキル) 3 リリース情報 ゲームリリース時から存在。 入手方法 上級パックから入手可能。 レジェンドストーンで交換可能。 詳細 旧バージョンから存在する古参LR。現バージョンではかなり魔改造されてリリースされたが、それについては下記参照。同色LRのスナクと共に環境入りしてからは長らく環境で生き残るメタの一角である。ダイス軸では《貴族の冠》との高火力コンボ「冠キャスパー」や「シフツキャスパー」が多用される。また【魔法軸】では【反射】や【護符】を無視できる有用スキル【魔法槍】や、同じく【反射】の影響を受けずキャプリの【守護の舞】を発動させない火力源【殲滅魔法3】を持ち合わせる有能な魔法アタッカーとして活躍することが多い。何より大事なのが、多少デッキ構築の影響を受けるとは言え、両色で安定した活躍が見込めるため場合によって全く性質の違うカードとしてプレイできるという点である。最近の青黄デッキは火力が安定しやすい魔法軸で構築されることが多いため、【反射】対策にキャスパーのプレイングはとても重要である。 小ネタ・小話 旧バージョンでは【ルーレット4】であり、【魔法槍】も青面スキルだったところを【殲滅魔法3】が置換され、代わりに【反射】と入れ替わる形で【魔法槍】が基礎スキルになった。現バージョンでのスナクの活躍はこの上方修正とスナクの影響が大きく、旧バージョンの環境全体を見ればお世辞にも強いカードだったとは言えなかった(旧バージョンの終盤環境では同色LRの強カードリリースで青黄が強化されたため、サ終直前の使用率はむしろ良かったと言えるが、逆にそこ至るまで環境で活躍することは全くなかった)。
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*未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3Cが少し難しいけどなれれば安定させられるレベルの難しさ。 ジャコウ>3C>ジャヨクが当たる位置を覚えてちゃんと追撃できるとどこからでもダメージとってゲージも少し回収できる。 多分全キャラ対応のはず カルル、ラムダ、ツバキ。ニュー、ラグナ、バング、ハクメン、テイガー、ライチには確認 難しいと思うけどジャコウ>ダッシュ感性3C>ジャヨクの練習すると火力だけは幸せに慣れるかもしれないw 122 名前:120[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 02 15 45 ID dc7Z2IY20 書き忘れたが場所は自分が画面端出なければ大体おk 位置を合わせるのにジャヨクの硬直が切れた後1回バックステップして 落ちてくるなって思ったときにジャコウ入力で大体当たる 壁に叩きつけたときに相手と自分の位置が画面端に近ければゲージ使わなくても2B>5C>2C>4DDで拾えるときがある その場合ダメージ3000位いくかいかないかくらいだがゲージは35%ほど回収できる。 前投げ6Dが当たる相手にはジャコウ>3C>ジャヨクでコンボすれば最高で4958確認した。 ハザマ始まった さあコンボはまかせろ、後は立ち回りとプレイヤー性能向上だ!(チラシ裏黙) 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 03 38 02 ID dc7Z2IY20 前投げコンのレシピも一応書いておく もしこれで100%消費だったら笑いものにしてくれorz 相手画面端付近以外(6DAが噛み付きになってなおかつジャコウが当たる間合い)取りあえず対戦開始位置での中央で確認。 6投げ>6DA>623D>ダッシュ3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JC×n>JC×n>214B 4投げコンはあんまりのびなかったので5Dが当たる相手だったら 4投げ>5D>C移動>微ディレイJB>2C>4DD>JCエリアルで 大体2700ほど 最初のJBをJCにすればもしかしたら2C>J拾いなおしにいけるかもだけど安定しなさそうなのでこれでいいカナとも思う。 5Dが当たらない相手には素直にジャヨクからコンボで3500ほど奪うといいと思う。 レッセンガしゃがみ位のときに2Aが間に合わないのは多分ハザマとラムダのみ それ以外には2Aあたるっぽいので2B>3C>214DC>(5C>ジャコウorダッシュ感性5C>2c>4DD>JCエリアル)をしっかり出来るとなかなかターン奪われない 暴れは何気に5Cが強い 5C>3C入れ込みで暴れて通れば3000コース まだ発展するかもしれないから色々調べてみる。 このジャコウ>3C>ジャヨクはジャコウからミズチが入るって聞いたときからできるかなって思ってた妄想だったから そんな妄想があったら是非皆も出してみてほしい。 頑張ってハザマで強くなろうb 142 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 10 08 27 ID rUenHkHMO やってて吹いた テイガーだけダッシュ慣性いらないw 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 16 26 44 ID tzaMel0EO 6投げ>6DA>6D>ディレイキャンセル623D>ダッシュ3C>236236B>適当に拾う 確認したキャラ タオカカ ハクメン バング テイガー 6DA>6D>ディレイキャンセルジャコウですごく高空でジャコウが当たる 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 18 58 33 ID kT2BOsz2O 過去ログに平然と書いてあったはずだけど、再確認のために。 6投げ>6DA>623D~ を基本として、 >ステ3C>236236B>ステステ5B>2C>4DD>JC*5>jc>JC>214B で、ダメージ4837とかだったはず。 自分の腕を踏まえて現段階の安定レシピでやってるから、214DC派生で拾えばまだ高くなる。 ちなみに、この投げからの追撃自分で確認したのは、 ・ジン・バング・レイチェル・テイガー・ノエル・ツバキ・Λ・ラグナ・ライチ・ハクメン。 (その他のキャラには試す機会なかった) ジャコウ後の硬直さえ覚えれば、ステ3Cも難しくない。 長文かつ、携帯からだから見にくくてゴメン。 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 25 11 ID eUyVybisO 6投げ>6DA>6D>ディレイ623D~~ ルート ハザマ、ラグナ以外に試した結果 ツバキ、Λ、ハクメン、バング、タオ、テイガーには入った 上記以外のキャラは入らないor俺のコンボミス 後ろ投げ>5DA 入らないキャラ、ジン、レイチェル、カルル 未確認ハザマ 入る、その他のキャラ 449 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/04(金) 00 08 28 ID wgdW1zro0 440 後ろ投げ5DAはハザマには入らないのを確認した。 ついでに投げ後の3Cジャヨクは全キャラ入るの確認してる。 6DA>ジャコウが当たりにくいのがカルル ステ3C>ジャヨクが当たりにくいのがレイチェル、ツバキ 前者は6DA当てた後ダッシュジャコウってやると安定しやすくなる。 後者は出来るだけジャコウにディレイをかけて高めに拾えば当たりやすくなる。 -- (管理人) 2010-07-05 01 32 34 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/88.html
※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/305.html
A13Mk2CS 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 650 変形 不可 防御力 対空 6 対地 15 対艦 15 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 94mm砲 22 0 30 85 0 0 1 8 6 - - - 7.7mmMG 3 5 5 50 0 0 1 4 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - A13Mk2の近接支援タイプ。少数が生産された。 相変わらず、どう使えばいいのか解らない優先の低さ。 A9CSから1ミリも欠点が変わっていない。 対司令部なら攻撃力高いが、そこまでコレを運ぶ価値はないだろう。 A9CSから進化、A13Mk2より改良。 クロムウェルIVに進化可能。
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攻撃力、高!!! -- (名無しさん) 案外安定 画面中央 5B 5C(1hit) 一通C 236C 2C JB JC JD 空ダ JC(ディレイ) 6C 6D 一通C 微ダ JB JB JC キャラによっては微妙 -- (ABR) 画面端近く 5B 5C 一通C 236C 2C (JB JC 5Cキャラによって) JB JC 2段jc JD 下りJC 6C 燕返し JC J623D JC 3C -- (8665^2) 概要にネガティブなこと書いてありますが、間違いなくCS最強。 もちろん言うまでもないが、下手糞が使えば弱い。 -- (名無しさん) 画面中央から端移動及び端コンボ連携 5B 5C(2hit) 6D(1hit(C)) 一通C 236C 2C JB JC D 空ダ JC 6C(1hit(c)) 一通A 3C 236A 236B 236C -- (大体4300くらい) -- (96-mu)
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チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 623D その他情報同技補正について 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不問)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 動作途中に頭体無敵を持つ。 CSと比べて発生が遅くなったため、使いにくくなった。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 ヒット時はダウンでなく浮かし効果。 4D フェイタルカウンター対応技。 発生から無敵で後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒット。 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 状況に応じて頭体無敵の5Dや、膝上無敵の4Dなどを使い分ける。 CS2では下段をややすかしにくくなった。めくりやすさは変わらず。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 J4D フェイタルカウンター対応技。 ガードプライマー削り技。 前方へ移動し着地してから後方足下を射撃する高速めくり下段となった。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット時に距離が開きにくくなった。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。 発生が早く、密着なら6Cが繋がるようになった。 6C ガードプライマー削り技。 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる。 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技とほぼ同性能。5Dは発生が早い。 しかし、中継技としての4Dはフェイタルカウンター対応技でない。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。連続技の締めに。 近距離でガードされると不利。 【伍式 アサルトスルー】 214D ガードプライマー削り技。 動作途中無敵。前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。RCとセットで。 【参式 スプリングレイド】 623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。 相手を大きく打ち上げる。画面端付近で追撃可。ガードされたら反確。 サマーソルトだが無敵は無い。 その他情報 同技補正について チェーンリボルバー中の技をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、それ以降のダメージが激減する。 そのため、アドリブでコンボを決める際にはなるべく同じ技を組み込まないようにすると良い。 アサルトスルーは例外。 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 着地してからコマンド完成ではダメ。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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ページ内目次 エリアルパーツ 基本コンボ 壁際コンボ 疾風コンボ 応用コンボ(中央) 注)CS2の性能に基づいてコンボレシピを紹介しています。 エリアルパーツ 中央 J2A>空ダ>J2A>JC JB(jc)>JC(jc)>214C JA JB(jc) J2A JC 壁際 J2A>J2A>空ダ>J2A>JC( C 3C) J2A>J2A>空ダ>J2A>JC>火蛍(jc)>C>椿祈 基本コンボ 5A 5B 6A 6B 6A 5Aor5B 2B 5A 5B 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC所謂「閻魔コン」と言われるものです。もちろん「鬼襲」でキャンセルできる技からじゃないと失敗します。 2D(dc)>5B(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。チャレンジモードに出てきます。 D>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。キャラ限定? 壁際コンボ 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC ステップ火蛍>2C(jc)>エリアル 6掴み>2C(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC 疾風コンボ 6C>疾風 ステップ椿祈(dc)>6C>疾風 応用コンボ(中央) 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 5C 鬼襲[1]>閻魔[1](jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C 紅蓮[1] 前ステップ 2C J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 低空ダッシュ JA JB 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C(jc) J2A 火蛍[2] 低空ダッシュ 6C(Lv2) 2C J2A J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 3C 椿祈[3] 低空ダッシュ J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 指摘コメントありがとうございます。コメント反映させていただきました。
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ ※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 ・J6C 車輪 6D蟲 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 これは5A>JAから伸びるかも ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) (難)6A 5D 前jc低ダJ4B 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100) 近い場合はJ4Bの方が簡単 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5F程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F〜30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F〜30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 近づいて 投げ 2A 投げ 2A ディレイ投げ 2A 2A 投げ 6B 投げ 6B 2A 投げ 2B 投げ 他にもいっぱいあるけど、これだけパターンがあればまず崩せる 2B 投げのあとに微タメ5CをするとCHリターンもいいし、暴れも潰せる ガードされても攻め継続 投げ抜け仕込みバリア潰し タオカカは、割と簡単に投げ抜け仕込みバリアを潰す手段を持っている。 相手が投げ抜けバリアを仕込みそうだなというタイミングで、ねこっとびめくりをするだけ 成功していれば、相手は投げすかりモーションがでているのでそのまま降りJCがカウンターになる。 理屈は簡単で、投げ抜けバリアを仕込むとき相手が裏にいるとガード方向の逆+ABC入力になるため前投げが暴発する。 微ダからやると投げ抜けを仕込む人を潰しやすい。 タオカカの投げを生かしやすくするため、ぜひとも覚えておきたいテクニック。 めくり 緊急回避へのめくり 空中紫投げ等でダウンを取った時に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 J2Bでのめくり 5BからjcJ2Bは裏に、5Cからやると表になる。 共通しているのは、ガードさえさせてしまえば攻め継続しやすい点。 しゃがんでいても当たる、小パン系の暴れに強い、上に強い頭属性無敵技じゃないと落とされにくいなど。 ただし、飛ばれると横に判定が薄いので簡単に潰されます。 4DBでのめくり 適当ガド 4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前にJAがでるので生4Dとの表裏を迫れる。ついでにJAと着地2A中下段もできる 具体的なレシピの例を上げると、適当ガト 4DB 裏めくりJA 5B 6A~エリアル 初見じゃまず見えない 様子見多めの相手とかに有効かと 低空ダッシュと着地下段の2択 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。 JCから 画面端 JC>低ダ>(ほぼ最速)JA、JB F式中段になる。 JC直ガ時は最速JAのみ。通常ガード時はJBでもいけるようになる。J2Bからでも可能 あと、JA、JBからぴったんめくりも可能。 高めJDBから 高めJDB空ダJAAからそのままJCか着地2Aか空ダJBCとか ねこっとびから 裏周りねこっとび後、低空ダッシュJAから着地2Aともう一回空中ダッシュJAの2択。 ねこっとび後JCがあるので裏周りした後は暴れにくい。 また、低空ダッシュJA JC溜め 着地投げの透かし投げや2Aで下段もできる。 猫っとびでめくってすかさずJCやって…… C魔球 これでをするとC魔球からの攻め継続が出来る。 5Dラピキャンから 5Dガード即ラピキャンすると2Aと低空ダッシュJAの2択ができる。 が、5DRC 2Aの展開が早すぎるため、5Dを立ちガードしている相手にはRC2Aが高確率で当たる。 2匹中の崩し 二匹中ってそんな難しいことしなくても崩せる 6Bと2Bでガード固い人意外は崩れる。 ガード固い人も投げ択とすかし下段混ぜればほぼ崩れる。 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ メッタメタのギッタギタ!(通称メタギタ)は、空中ガード不可技なので 空中の相手に6Aか5Cをガードさせればメタギタが確定する。 追撃すればダメージも4000近く取れるので、覚えておいて損はない。 相手が、タオカカの対空を恐れてバリアしながら降りてくるときなどに6A(1) メタギタや 空中でJAをガードさせて、JA*3 JC 5A*1~3 5Cなどからも確定する。 紫空投げからの、攻め継続 空中投げ抜け後、JDで攻め継続ができる。 ガードさせれば、こちらのほうが先に着地できるため状況が有利。 ほとんどのキャラに抜ける手段があるが、 J2Dと2択のような状況になるキャラ、相打ちになるキャラも居る。 投げ抜け 即JDAが当たらないキャラも数名かいるので注意。 テイガー、アラクネ、バング、ジン、ノエル 相打ち、または負けになっても状況があまり悪くないキャラ。 ノエルはガード入力をしていない場合JDが当たらない。 アラクネは、JDガード後端から逃げることができるので状況に応じて。 テイガーはJAでJD,J2Dに勝てるがディレイJDで対処しやすく、 エリアルからダウンも取れないので特にお勧め。 ハザマ、ヴァルケン、レイチェル、ライチ、ツバキ JDを潰せる手段を持ち、ほぼノーリスクで画面端から逃げれるキャラ。 (ハザマ・D派生、ヴァルケン・狼移動、レイチェル・風、ライチ・単騎待ち、ツバキ・翼、ラグナ・BE、タオ・DE) レイチェルは、風が無ければ逃げれない。また逃げるために風を1個消費させることはできる。 ライチは、棒持ちであればJDでの棒設置が必要なため、そこを空投げやDEで潰すことはできなくはない。 ツバキは低空締めじゃない場合、投げから無理やり引きずり降ろすのも手。高空で猫2締めするとチャージし放題になる。 ほかのキャラは捕まえる方法がほぼないのでダメージを取ったほうが安定。 Λ、μ、ハクメン、マコト、カルル JDを潰す手段を持っている。ただし、ガードしてしまうと逃げる手段がないキャラ。 タオカカ、ラグナ、プラチナ、ノエル ノエル以外はガード入力で当たらず、ノエルはガードしなければ当たらない。 またノエル以外はJ攻撃でJDをかわしつつJ2Dを潰せる。 レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、Λ、ハザマ、タオカカ、ラグナ、ツバキ、プラチナ、ノエル 一定の行動でJD、J2Dを潰せる、または回避して対処できるキャラ。 空中投げ抜け JDA〜 こっちが先に地上に降りれるため、状況有利を作れる。 JDAがカウンターした場合、地上5Cで拾える。そこからJ8DAループ。 ノーマルヒットならJDA J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2(1) J2D6 猫2が入る。 2回目のJ8D6の時点で画面外なので、もう一度紫空投げもあり。見えない投げができる。 空中投げ抜け JDA J2DB 空投げで緑投げ。抜けられてももう一度JDAがいける。 相手空投げ抜け JDA J2DA JC 着地 JA JC 着地 A C(ここまで全て相手空ガード) 相手が暴れなければ、地面まで引きずり降ろせる。ゲージがあればメタギタ確定。 空中投げ抜け JDB〜 空中投げ抜け JDB 空投げで緑投げ、抜けられてももう一度できる。 テイガー、バングあたりは、かな